Área: Ciências Humanas
Subárea: Psicologia
Estado: Paraíba
Cidade: Campina Grande
Escola: ESCOLA SESI - UNIDADE PRATA

Resumo: A Saúde Mental é uma área de conhecimento que diagnostica e trata Transtornos Mentais, liga-se à prevenção e promoção à saúde. Os transtornos mentais podem causar sofrimento ao portador, à sua família e amigos. Os transtornos ansiosos são os mais comuns entre crianças e adolescentes, é o estado de humor que se caracteriza pela apreensão e sintomas de tensão e medo, no qual o sujeito antecipa e entra em estado de pânico. O que o indivíduo pode fazer para controlar a ansiedade é buscar meios que favoreçam a sua autoestima. O autoconhecimento possibilita a elevação da autoestima, através de terapias de aceitação. Segundo Miranda (2001), a utilização de jogos lúdicos desenvolve a cognição, afeição, socialização, engajamento e criatividade dos sujeitos. Elaborou-se um jogo com objetivos Lúdico, didático e terapêutico chamado Ludo conscientemente (LC). Buscou-se investigar a influência do jogo LC na promoção do autoconhecimento e da saúde mental entre alunos do ensino médio em uma escola do município de Campina Grande- PB. O Jogo desenvolvido foi validado junto a um corpo multidisciplinar da escola, em seguida aplicado a 15 alunos da mesma instituição. Na ocasião os alunos avaliaram o jogo por meio de um questionário estruturado. Analisou-se os dados segundo o referencial teórico. Concluiu que utilizar LC como estratégia didática, lúdica e terapêutica mostra-se como uma boa alternativa para trabalhar o tema saúde mental em ambiente escolar.


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